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本译文仅用于学习和交流。原著为Clara Fernández-Vara的Introduction to Game Analysis,欢迎指错批评。
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游戏的语境是指游戏制作的环境,这可能影响游戏的最终结果以及人们的反响。一些背景因素可能与作品直接相关,比如制作人员,制作的客观条件(硬件,软件)以及制作的历史,诸如此类。在更大的范围内,语境可以延伸到游戏制作时的社会历史事件,亦或游戏的发售时间和地点。2001年,世嘉DC平台的《空中竞技场》(Propeller Arena: Aviation Battle Championship)就因为“9·11”事件而取消。作为是一款战斗飞行模拟器,飞机必须在狗斗中快速穿越城市建筑;而其中有一关恰巧与纽约惊人地相似。尽管游戏已经制作完成,但与新闻图片的相似和DC主机市场的衰落导致游戏未能发行。不过,《空中竞技场》的最终版被泄露在网上,尽管游戏从未发行,但仍有一个粉丝俱乐部。[6]
语境也可以由其他媒介组成,好比第一章中提到的热奈特所定义的副文本。[7] 这些围绕着游戏的媒介文本(评测、电视广告、游戏盒、手册、游戏电影(machinema))也是受众理解游戏的一部分。前一章概述了这些副文本可能是什么——它们可以(也应该)成为你分析准备来源的一部分。
6. The Propeller Arena Fan website, http://propellerarena.gametribute.com/ (accessed December 10, 2013) .7. Genette, Gérard. Paratexts: Thresholds of Interpretation. Cambridge: Cambridge University Press, 1997, pp. 1–15.
译者 | Ztong
2023/3/1 翻译。